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网络游戏收费模式评析

文/竹子

  当网络游戏走向商业化以后,收费模式就成为商家和玩家共同关注的问题。商家希望能够将利益最大化,玩家希望能够用最小的花费享受最好的服务。一个能够合理划分玩家享受服务程度,让商家和玩家都能接受的收费模式就成为网络游戏发展的重要问题。现在国内的网络游戏已经发展出了多种收费模式,从一开始的计时收费到现在的道具销售收费,不同的模式代表了不同的经营理念和盈利技巧,一定程度上改变了玩家的游戏方式。

计时收费

计时收费是网络游戏最为传统的收费模式。这种模式将玩家享受的游戏时间和游戏费用直接结合起来,只要玩家登陆服务器,就开始计算费用。这样做维持了表面的平衡,直接将玩家的消费水平和游戏厂商的成本挂钩,是比较直观的收费方式。

但是,这样的收费方式给玩家的游戏态度造成了一些影响。在计时收费的游戏中,因为游戏费用每时每刻都在消耗,所以玩家在游戏里变得更加紧张,无所事事的聊天成为一种较为奢侈的活动,玩家们更倾向于用尽量少的时间获得尽量多的利益。对于一些玩家来说,网络游戏不仅是一种娱乐,也是一种生活状态。一些玩家喜欢把大量的时间都投入在游戏中,计时收费模式会降低这类玩家的投入快感,对于长时间玩游戏的玩家来说,消费也会显得太高。

从外表上看,游戏运营商提供的服务就是游戏的维护,只和提供游戏服务的时间有关。但实际上,玩家对游戏的需要并不是只有游戏正常运行那么简单。随着网络游戏线下交易的流行,玩家对于虚拟道具,虚拟财产的需要也越来越强烈。一部分玩家希望能够用金钱来换取游戏中的虚拟财富,从而节省游戏时间,另一部分玩家则愿意提供自己在游戏中的“劳作”,从而能挣一些钱。这两类玩家形成了网络游戏的线下交易市场,从而让代练、游戏币交易等活动大为兴盛。

这是计时收费模式无法解决的问题。也就是说,玩家并不满意计时收费模式提供的那几种消费形式,一些玩家还想花更多的钱获得更多的利润,另一些玩家则反之。既然游戏厂商不能够提供这项服务,那么玩家就形成自己的自发市场。

计时收费虽然是各种收费模式中最有传统的模式,但是收费模式过于单一,忽略了玩家对虚拟财富的需要,并不能满足全部玩家的要求。但是计时收费也存在着在一定程度上保护游戏平衡,降低线下交易对玩家的影响。比如重视玩家体验的《魔兽世界(专区 资料片)》,就坚持计时和包月两种收费模式,并通过多种手段坚决禁止玩家之间的线下交易。这样做当然会将一部分利润分给那些从事线下交易的玩家,并且让一些希望能多花钱减少游戏时间的玩家减少了游戏乐趣。但是个人以为,暴雪这样做,为的是贯彻每个人都能尽情享受游戏品质的理念。一个引入了虚拟交易的游戏,玩家体验必然会因为其他玩家通过游戏外手段改变游戏内数据的行为而受到影响。两个虚拟世界中的角色一言不发互相交易了大笔的金钱,这对于将网络游戏当作真实世界的玩家来说,是一种不可思议的事情。《魔兽世界》为玩家提供的是全面的游戏体验,不需要线下交易的引入就能让玩家获得足够的乐趣。但是对于单机元素较少的游戏来说,这样的收费模式还是过于单一了。

包月收费
     
  包月收费模式的出现有的是因为厂商为了降低收费系统的设计难度,有的是作为计时收费的补充产品推出的。一些长期投入游戏的玩家如果要实行计时收费,在游戏上的支出会过多,让一些玩家不愿意承受。索性游戏厂商就推出包月收费模式,降低了玩家因为时间和消费挂钩而对游戏体验带来的影响,同时也让那些在计时模式下可能上线时间不足包月价格的玩家索性增加在线时间,可能还起到了促销的作用。

包月模式不会再让玩家特别在意游戏时间,可以给予玩家更为宽松的游戏状态,是很多喜欢长时间游戏的玩家愿意选择的模式。但是,很少有游戏会只提供包月模式。一般的游戏都是把包月收费模式作为计时收费模式的一种补充,以便那些对游戏投入时间不多的玩家也能够有合适的消费方式。因此包月模式注定了要设立一个比较高的价格,以便能够平衡厂商的收益。并且包月模式并不是适合所有的玩家,只有需要长时间玩游戏的玩家才可能选择。

包月模式仍旧是计时收费模式的延伸,只是给单纯的计时收费模式多了一种价格选择。在价格上,包月模式只适合一小部分人。在消费模式上,包月模式仍旧没有脱离计时收费的模式。对虚拟财产有需要的玩家仍旧不能通过这种模式获得自己想要的服务,包月模式反而会因为鼓励玩家长时间在线而让代练等活动更为兴盛。

对于那些准备长时间玩一款游戏的玩家来说,包月模式是更为理想的消费选择,对于厂商来说,这是降价促销的一种手段。所以在国内的《魔兽世界》以及网易的各种游戏都坚持采用计时收费而没有包月模式,表现了对产品品质的自信。当然,对于有些游戏来说,本身的系统决定了计时收费并不是特别合适。比如《大航海时代(专区 官博)ol(专区)》这样节奏缓慢的游戏,更加适合一边慢慢的在海上航行一边做一点别的事情,如果使用的是点卡的话,就不会有这样的游戏节奏了。

出售装备收费
  
  


  
  因为单纯依靠时间收费没有办法满足对不同需要的玩家,免费模式应运而生了。

免费模式的好处是,玩家可以根据自己对游戏需要任意选择消费程度,什么时候花钱花多少钱都可以随便选择。只要愿意,游戏会提供大量可以购买的额外服务,让玩家迅速的在游戏中获得优势。那些没有在游戏里花钱的玩家也并不是平白享受游戏,他们通过和交费玩家在游戏里的差距,为交费玩家提供了对比的对象,从而才能衬托出厂商出售的虚拟道具的真正价值。在计时收费游戏中的代练模式里,代练玩家通过劳动从其他玩家那里获得报酬。而在免费游戏里,免费玩家通过自己和其他玩家的差距变相支付了游戏费用。

免费游戏运营的结果,和游戏具体的设定与出售的增殖服务息息相关。装饰性道具中蕴含的是游戏开发商的劳动,这样的产品出售不会破坏游戏的平衡性。而功能性道具制作起来非常简单,只需要调整几个数字就能发挥产品的效果,但是这样的产品对于收费玩家的吸引力越大,对于免费玩家的压力就越大。游戏厂商可以为了钱向收费玩家们提供变态的功能性道具,但是同时会让免费玩家感到了消费的压力。特别是在那些PK盛行的游戏中,这样的效果就更加明显。

《征途(专区)》是在方面最典型的例子。熟悉《征途》的玩家知道,这是一款非常强调PK的游戏,玩家在游戏中PK不但收到的惩罚很小,而且还能够获得各种奖励。而在《征途》中,玩家的PK能力是和在游戏中的消费息息相关的。一个苦苦练级的玩家如果不自己花钱买装备,那么怎么也比不上那些花了钱的玩家。因此,在这类游戏中收费逐渐变成了强制,只不过玩家选择是花费多还是少而已。

作为营销手段,《征途》的模式是成功的。《征途》最大限度的刺激用户的消费欲望,让消费者花钱能够在游戏里获得任何想要的东西。在《征途》成功以后,很多后来居上的国产游戏都或多或少地模仿了《征途》的销售模式。

强调功能性道具,特别是高级装备的销售虽然可以获得不小的销售利润,但同时这些产品出售的越多,免费玩家得到的压力就越大。在《征途》这类的游戏中,如何维护免费玩家的利益就成了比较大的问题。免费玩家在这类游戏中必须承受着收费玩家压倒性的优势。当系统鼓励PK的时候,免费玩家完全体验不到游戏的乐趣。当免费玩家来是流失的时候,收费玩家花钱得到的虚拟商品没得到足够的体现,等于变相的贬值。收费玩家只能通过和其他收费玩家的攀比显示出消费的意义,这样花费越来越大,直到超过了玩家的消费能力。总会让收费玩家意识到这是一个无聊的拼钱系统,玩家获得的是和别人攀比的乐趣,而不是游戏本身的品质。

消耗道具收费
  
  


  
  为了避免过去强调道具功能性从而影响免费玩家游戏积极性的问题,一些免费游戏在虚拟道具的销售上采用了比较温和的态度。这类游戏并不直接出售功能特别强大道具,而是推出一些虽然有功能性,但主要是为玩家增加便利的道具,比如说更大的包裹,一次可以携带更多的药水。

较早采用免费模式的《热血江湖(专区)》在道具的销售上就采用的是保守的策略。《热血江湖》不出售高级装备,出售的道具以功能更强大一点的药水,能暂时增加战斗力的药品,洗点用的道具为主。这些收费道具对于玩家来说也有一定的用处,收费玩家可以用来增加练级速度,玩游戏更加便利。但是对于免费玩家来说,并不会因为收费玩家大量使用这些道具就会拉开特别大的距离。游戏角色之间的实力差别主要还是依靠玩家的游戏时间。因为采用了这样的销售策略,所以《热血江湖》的收费道具销售一直都不是特别的火爆,虽然比国内现在主要免费网络游戏采用道具收费模式都更早,但是并没有给业内留下特别深刻的印象。相应的,《热血江湖》一直以大量的用户取胜。在《热血江湖》中普通玩家不花钱和花钱的玩家差距不大,一样可以正常的游戏,因此在当时大部分网络游戏还是采用计时收费的时候,《热血江湖》的免费政策吸引了大量的玩家。在线数量非常高,也就提高了收费道具的销售量。

以消费性道具为主要产品的消费模式降低了游戏厂商的销售利润,但是保护了免费用户的游戏体验,保证游戏能够更稳定的运营下去。《热血江湖》已经运营了多年,虽然因为游戏品质本身的原因,以及其他免费网络游戏的竞争,不再有原来那么火爆,但是现有的游戏内玩家的游戏状态比较稳定,没有出现因为道具不平衡引起的大规模玩家流失。

现在的网络游戏,除了一些为了尽量增加销售额而倾向于出售装备等功能性较强的道具外,大部分的游戏都更倾向于采用免费运营配合低功能性道具的销售方式。特别是偏向于练级的韩产网络游戏。《卓越之剑(资料 专题 截图)》是一款系统本身就支持挂机的游戏,采用计时收费是再合适不过了。不过运营商宁可放弃了计时收费可能带来的巨大收益,而选择了依靠低功能性道具销售的运营模式,显示了运营商对当前国内网络游戏市场的预测。

正在进行内测的韩产网络游戏《R2(专题 截图)》也是一款适合免费运营的网络游戏。《R2》的游戏重点并不在练级上,而是把练级当作了PK的辅助活动。级别并不是玩家追求的唯一目标,定期的全服攻城战才是真正吸引玩家的活动。每次的攻城战都会决定下一个阶段游戏各个地图的归属。在《R2》中实行免费模式,并不会让玩家过于沉浸在练级中而降低了游戏的可玩性,因而厂商也没有必要推出功能特别强大的道具刺激玩家消费。《R2》中即将采用的收费道具,都是以功能性不强的消耗性道具为主。在这样一个强调PK的游戏里,出售属性强大的装备显然是对游戏平衡的巨大破坏。那么就会导致游戏变成一场玩家拼钱的战斗,最后游戏里只剩下一两个大款,其他的玩家没法继续游戏。

如果采用免费配合低功能性道具的销售方式,那么普通玩家随时都可以进入《R2》游戏,在PK等活动的时候也不用担心时间的消耗。玩家数量的庞大决定了《R2》的全服城战能够保持一定的规模。而游戏出售的地功能性道具对于玩家来说主要起到了便利的作用,能够帮助玩家更方便的练级,或者在玩家PK实力差不多的时候改变战斗的形式。对于那些想要快速练级,或者特别希望能够在游戏里占有优势的玩家来说,是值得购买的产品。对于那些免费玩家来说,这些收费道具对游戏平衡的影响并不高,真正的PK胜负主要还是依靠常规的游戏手段。采用了这种收费模式,普通玩家可以从免费的游戏中获益,游戏可以保持较高的在线人数,这是让一款游戏平稳运营的正确策略。

收费模式的未来
  
  免费模式代替计时模式,这恐怕是网络游戏收费模式的大趋势。此外,在游戏中增加广告从而降低游戏费用也是不错的办法。总的来说,游戏的激烈竞争和玩家群的分化导致一般的网络游戏都倾向于采用免费游戏,然后提供增值服务的办法获得利润。游戏厂商通过对增值服务的划分来确认自己产品中不同类型的消费者。游戏厂商对于这些消费者的态度不同也就造成了销售模式的不同。如果重视高消费群体,那么就是《征途》那样依靠功能强大的道具让收费玩家天下无敌的游戏。如果重视低消费群体,就是《热血江湖》和《R2》那样出售功能性不是很强道具,保证免费玩家也能在游戏里体验到足够的乐趣。对于游戏厂商来说,这种定位只是一种数字游戏,通过不断的市场调查和计算来决定到底怎么设计产品种类的价格。对于玩家来说,则需要按照自己的消费习惯来选择游戏。如果你特别有钱愿意在游戏里花很多钱,那么最好不要选择《魔兽世界》或者《R2》这样就算有钱也不能多厉害的游戏。如果你只是一个普通玩家,希望能够在业余时间玩一会游戏,没有多少钱,而且在游戏里不当最强大的角色也无所谓的话,那么《卓越之剑》《热血江湖》以及《R2》这样收费道具功能并不是很突出的游戏就很适合你了。
  

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